Alla som har varit med i ett digitalt projekt vet hur lätt det är att fastna i diskussioner om detaljer. Ska knappen vara blå eller grön? Ska menyn ligga i toppen eller på sidan? Ofta läggs mer tid på teori än på att faktiskt testa lösningar.
Här kommer en snabb UX-process in i bilden. Genom att börja med wireframes och snabbt ta steget till en klickbar prototyp får du något konkret att visa – och kan validera idéer på bara en dag istället för veckor.
Varför börja med wireframes?
Wireframes är som ritningen till ett hus. De visar strukturen och flödet, men inte färg, typsnitt eller detaljer. Det gör att du kan:
- Testa idéer tidigt utan att fastna i designfrågor.
- Få feedback på flödet istället för på färgval.
- Spara tid genom att upptäcka problem innan utveckling.
En enkel wireframe på papper eller i ett verktyg som Figma eller Balsamiq kan göra underverk för att tydliggöra vad som egentligen ska byggas.
När wireframes blir prototyper
Skillnaden mellan en wireframe och en prototyp är att prototypen går att klicka i. Den känns som en “riktig app” – men utan att vara färdigutvecklad.
Fördelarna med att ta steget snabbt:
- Snabbare beslut: Intressenter förstår direkt vad ni menar.
- Bättre användartester: Du kan låta riktiga användare klicka runt.
- Mindre risk: Problem upptäcks innan de blir dyra att rätta.
Prototypen behöver inte vara perfekt. Den ska bara vara tillräckligt bra för att visa känslan och flödet.
Så bygger du en snabb UX-process
- Skissa wireframes: Börja med papper, whiteboard eller ett enkelt digitalt verktyg.
- Välj flöde: Fokusera på en central funktion eller kundresa.
- Bygg prototypen: Koppla ihop wireframes i ett verktyg som Figma, Sketch eller Adobe XD.
- Testa direkt: Låt några användare prova och ge feedback.
- Iterera: Justera baserat på vad som fungerade – eller inte.
En dag räcker ofta för att gå från idé till testbar prototyp.
Vanliga fallgropar
- För mycket detaljer: Håll wireframes enkla – syftet är struktur, inte pixelperfekt design.
- För stort scope: Börja med en central funktion, inte hela systemet.
- Ignorera feedback: Poängen med prototypen är att lära sig, inte bevisa att man hade rätt från början.